Donnerstag, 28. April 2011

Portal 2 (Xbox 360)

Im Jahre 2007 kam ein Spiel auf den Markt, welches sich von den bisherigen Spielen so sehr abhob, dass es auf Anhieb Kult-Status genießen durfte. Die Rede ist von Portal, welches von Valve entwickelt wurde und von ihnen im Nachhinein eher als „Test“ deklariert wurde. Mit dem Nachfolger Portal 2 wollte man nun ein richtiges Spiel entwickeln. Auf die Frage, ob dieses Ziel erreicht wurde kann ich jedoch nicht eindeutig antworten.



Zu Anfang möchte ich darauf hinweisen, dass ich schwer davon beeindruckt bin, was die Source-Engine noch so alles zu bieten hat. Ganze sieben Jahre hat sie nun schon auf den Buckel, doch muss sich deshalb keineswegs verstecken. Deutliche Verbesserungen zeigen sich sowohl beim Wasser als auch beim Detailgrad an Objekten und Texturen. Doch genug von der Grafik. Ich hasse es darüber zu schreiben.


Wer den ersten Teil gespielt hat wird sich direkt zu Recht finden. Jeder der den ersten Teil nicht gespielt hat darf jetzt kurz aufstehen, in eine Ecke gehen und sich schämen! Nachdem das getan wurde erkläre ich den Unwissenden kurz worum es geht. Bei Portal kam man in einer kleinen Zelle in dem Forschungsinstitut von Aperture Science zu sich und wurde kurzerhand in diverse Testräume geschickt. In diesen Räumen galt es mit Hilfe der „Portal-Gun“, einer Waffe, welche zwei verschiedene Portale erzeugen kann, den Ausgang des Raumes zu erreichen. Die Rätsel bedienten sich im Grunde genommen drei Mechaniken. Buttons, die mit Würfeln beschwert und damit aktiviert werden, Energiebälle, welche in bestimmte Mechanismen geleitet werden müssen und schließlich Physikspielchen. Die sympathisch psychotische künstliche Intelligenz GLaDOS (Generic Lifeform and Disk Operating System) zaubert dem Spieler in Verlauf immer wieder ein Lächeln ins Gesicht indem sie mit ruhiger Stimme über unseren möglichen Tot in der Testkammer sinniert, ihn beleidigt oder schlicht veräppelt. Dialoge an sich gab es in diesem Spiel nicht. Man hört stets nur GLaDOS‘ Stimme. Auch bekommt man sie erst am Ende des Spiels zu sehen. Der Humor im ersten Teil war herausragend und ist wohl auch mit ein Grund für den Erfolg des Spiels. Gegen Ende gelangt man schließlich im wahrsten Sinne des Wortes hinter die Kulissen bei Aperture Science und muss gegen GLaDOS kämpfen und sie „töten“.

Im zweiten Ableger wollte Valve nun noch einen drauf setzten. Eine größere Story musste her, neue Rätsel-Mechaniken und… naja das wars eigentlich. Zunächst zur Story: Leider schließt sie nicht nahtlos an das Ende des ersten Teils an. Stattdessen erwacht unsere Spielfigur in einem süßen kleinen Apartment mit Hawaii-Wand, einer Pflanze, Fernsehergerät, Schreibtisch, Kühlschrank, Telefon, Schrank und Bett. Recht spartanisch eingerichtet. Wie man von der Oberfläche in dieses Zimmer gelangte bleibt offen. Als man nach dem obligatorischen S-N-O-S-N-U Spiel (Schau-Nach-Oben-Schau-Nach-Unten) wieder aufwacht, scheint einige Zeit vergangen zu sein. Die Wände sind dreckig, die Einrichtung zerverfallen. Als es an der Tür klopft kommt ein kleiner Metalball in das Zimmer gerauscht der uns auch gleich mal von hier wegschafft. Mitsamt unserem süßen Apartment. Wir ahnen bereits, dass wir uns wieder in der Forschungseinrichtung von Aperture Science befinden nachdem sich das Zimmer in Bewegung setzt und plötzlich weitgehend auseinander fällt. Mit Wheatley, so heißt der kleine Metalball, gilt es nun von der Einrichtung zu flüchten, da sie droht zu explodieren. Wir begeben uns durch von Vegetation zerstörte Räume und finden schließlich eine Portal-Gun. Zu allem Übel erwecken wir GLaDOS bei unserem Fluchtversuch versehentlich wieder zum Leben. Nun beginnt der altbekannte Teil. In heruntergekommenen Testbereichen müssen wir zum Ausgang gelangen. Teilweise werden diese sogar vor unseren Augen wieder zusammengebaut.

Man darf nun auch erstmals mit neuen Mechaniken experimentieren. Da sind zum einen Laser, die auf ein bestimmtes Gerät gerichtet werden müssen. Dies gelingt mit Hilfe von Portalen und/oder speziellen Würfeln, die den Strahl in jede beliebige Richtung lenken können. Weiterhin trifft man auf Absprungplattformen, welche uns in luftige Höhen katapultieren. Die erste Übung besteht darin einen Würfel aus der Luft zu fangen. Weiterhin gibt es nun eine blaue Energieröhre, welche uns durch den Raum über Abgründe transportiert. Leitet man den Strahl durch ein Portal in eine vertikale Richtung, kann man sich somit auch in die Lüfte begeben. Als es schließlich gelingt dem Testmarathon zu entwischen findet man sich an späterer Stelle in dem früheren und nun abgesperrten Testbereichen der Einrichtung wieder. Die einzige Stimme die nun zu hören ist kommt vom Aperture Science Gründer Cave Johnson, dessen aufgezeichneten Nachrichten abgespielt werden. Diese Stelle des Spiels ist die Interessanteste, da wir hier etwas über die Geschichte von Aperture erfahren können und erstmals mit dem neuen Gel arbeiten dürfen. Dieses kommt in drei Farben daher: Blau, Orange und Weiß. Sie können alle mit Portalen auf dem Boden verteilt werden. Durch das blaue Gel können wir höher springen, wenn wir darauf stehen. Fallen wir von einer erhöhten Position darauf springen wir wieder auf dieselbe Höhe von der wir gefallen sind. Das orangene Gel beschleunigt unsere Laufgeschwindigkeit. Durch den Schwung, der beim rennen entsteht, kann man sich durch geschicktes Setzen von Portalen hoch in die Luft schießen. Durch das weiße Gel wird es uns ermöglicht Portale auf allen Oberflächen zu erzeugen.

Den Endkampf fand ich sehr enttäuschend. Wer den ersten Teil gespielt hat wird absolut keine Probleme hier haben, da er fast eine 1 zu 1 Kopie ist. Mehr möchte ich hierzu nicht sagen. Das wäre gespoilert. Das führt mich schließlich zu einigen Kritikpunkten in der Einzelspielererfahrung. Die Stationen in Teil 2 sind ähneln sich sehr denen des ersten Teils. Zuerst befindet man sich in Testkammern, dann in verschiedenen Wartungsgängen, anschließend wieder Testkammern usw. Dem entgegen steht jedoch andererseits eine tolle Abwechslung im Leveldesign. Die ersten Testkammern sehen wie gesagt sehr heruntergekommen aus. Nachdem GLaDOS wieder alles auf Vordermann gebracht hat herrscht wieder der sterile Forschungsstil. Die Wartungsgänge wiederum lassen einen Einblick in die Arbeitsweise des Unternehmens zu. Die alten Testhallen sind passend ihrem alter entsprechend gestaltet. Anstatt von hübsch anzusehenden Metallwürfeln trägt man hier aus Holz und Leder zusammengeschusterte Würfel durch die Gegend. Der Humor ist auch in Portal 2 wieder allererste Sahne. Wer der englischen Sprache mächtig ist sollte definitiv auf Englisch spielen. Zum einen kann die Qualität der deutschen Synchronsprecher nicht mit den Originalsprechern mithalten und zum anderen sind mir kleinere Übersetzungsfehler aufgefallen, die teilweise dem Witz den Sinn genommen haben. Die deutsche Stimme von Cave Johnson ist in meinen Augen besonders enttäuschend, da sie dem Charme des leicht überheblichen Konzernchefs nicht gerecht wird. Am Ende von Portal 2 singt GLaDOS uns wieder ein Lied. Meiner Meinung kann es jedoch nicht mit „Still Alive“ aus dem ersten mithalten. Alles in allem habe ich ca. sieben Stunden in die Einzelspielerkampagne investiert. Allerdings habe ich mich beim erstmaligen Durchspielen sehr wenig auf Achievemebts konzentriert. Wenn man diesen hinterher jagen möchte kann man gut und gerne zu dieser Zeit noch mindestens 3 Stunden Tüftelei addieren.


Da man sich als Entwickler in der heutigen Zeit schämen muss, wenn man keinen Multiplayer Modus ins Spiel einbindet hat sich Valve natürlich auch darum gekümmert. In bis zu 40 Testräumen könnt ihr eure grauen Zellen mit einem Partner gemeinsam zum glühen bringen. Besitzt man kein Headset oder weigert sich der unbekannte Mitspieler seines anzuschließen kann man sich mit dem sogenannten „Ping-Tool“ miteinander verständigen. Dieses hat 3 Funktionen. Man kann seinen Partner auf eine bestimmte Stelle aufmerksam machen, oder ihm anweisen ein Portal dorthin zu zaubern, indem diese Stelle für ihn markiert wird. Außerdem kann man einen 3 Sekunden Timer starten Aktionen zeitlich abzustimmen. Diese Art der Kommunikation funktioniert jedoch leider nicht zu 100%. So kann man lediglich zeigen, dass ein Portal an eine bestimmte Stelle soll, jedoch nicht welches. Somit entstehen Situationen, die ihre 10 Minuten in Anspruch nehmen können obwohl diese mit Headset in zwei Sätzen geklärt wäre. Ein weiteres Problem kommt auf, wenn der übereifrige Partner seine Aktionen ohne gestikulierte Absprache unternimmt und uns keine Sekunde zum Umschauen oder selbst tüfteln lässt. Ein Headset ist daher absolut zu empfehlen um die Erfahrung zu verbessern. Eine weitere Form der Kommunikation wird durch 8 verschiedene Gesten ermöglicht. Wendet man diese in bestimmten Situationen an, winken sogar diverse Achievements. Ansonsten erfüllen diese eher einen unterhaltenden Zweck.

Sehr fein ist die Tatsache, dass Valve den Co-Op Modus dem Spiel nicht einfach übergestülpt, sondern eine eigenständige Story für ihn geschrieben hat. Die Geschichte der zwei kleinen Roboter Atlas und P-body findet direkt nach den Geschehnissen der Singleplayer Kampagne statt, ohne mit dieser in direktem Zusammenhang zu stehen. Spoiler sind daher ausgeschlossen. Auch die Roboter können sterben indem sie ins Wasser fallen, von Turrets zerlegt oder von mit Stacheln bestückten Platten zerquetscht werden. Im Falle des Ablebens muss jedoch nicht verzagt werden, da man sofort wieder aus einer Röhre geschossen kommt. Diese befinden sich sowohl am Anfang des Levels als auch in Form von Checkpoints an späteren Stellen des Raumes verteilt. Da die „Checkpointröhren“ sehr fair gesetzt sind kommt kaum Frust auf.


Was bleibt ist eine gute Fortsetzung eines sehr originalen Spiels, dass auch für Neueinsteiger sehr zu empfehlen ist. Ich hätte mir persönlich ein bisschen mehr neue Möglichkeiten gewünscht die Rätsel zu lösen. Vieles scheint mir zu sehr aus dem ersten Teil übernommen. Allem voran der Endkampf. Der Co-Op Modus wurde sehr passend ins Spiel integriert und macht mächtig Spaß. Wer den ersten Teil nicht gespielt hat sollte sich spätestens jetzt freiwillig als Testperson für Aperture Science zur Verfügung stellen.

Pro:
- Tolle Story
- Clevere Rätsel
- Grandioser Humor
- Passender Multiplayer Modus
- Abwechslungsreiches Leveldesign

Cotra:
- Zuviel von Teil 1 übernommen
- Etwas mehr neue Rätselmechaniken wären schön gewesen
- Lösungswege wiederholen sich zu offensichtlich
- Deutsche Synchronsprecher klingen teils sehr unmotiviert

Donnerstag, 31. März 2011

Crysis 2 Xbox 360

Die Abiturprüfungen sind seit einer Woche vorbei und der Promillepegel ist auch wieder auf Null gesunken. Zeit sich zu Hause einzuschließen um Crysis 2 zu spielen!



Als Besitzer eines Computers, der schon bei Pong ins schwitzen kommt, blieb mir Crysis 1 aus dem Hause Crytek damals leider versagt. Doch die Köpfe hinter dem Unternehmen haben für den Nachfolger ein besonderes Schmankerl in petto. Dieser wurde nun nämlich sowohl auf dem PC als auch auf die Xbox 360, wie auch der Playstation 3 veröffentlich. Auf einen Schwanz... pardon Grafikvergleich der Versionen werde ich hier verzichten. Meine Ressourcen sind leider begrenzt. Doch genug davon.

In Crysis 2 schlüpft man in die Rolle des stummen Marine "Alcatraz", der aufgrund unangenehmer Umstände in einen sogenannten Nanosuit gesteckt wird. Mit diesem Anzug ist es ihm möglich seine körperlichen Eigenschaften wie Stärke und Widerstandsfähigkeit kurzzeitig zu erhöhen. Neben diesen Modifikationen kann sich Alcatraz sogar für eine gewisse Zeitspanne unsichtbar machen um an seinen Gegnern vorbeizuschleichen oder ihnen unbemerkt den Nacken zu massieren. Dumm nur, dass er seine neue Kraft noch nich zu kontrollieren weiß... Seiner Abenteuerlust darf man im angeschlagenen New York freien lauf lassen. Nach einer unbekannten Epidemie schmelzen die Zivilisten im wahrsten Sinne des Wortes nur so dahin. Ausgelöst wurde das alles von quallenähnlichen Aliens in Mechanzügen, die den Big Apple wohl mal so richtig ernten wollten *badatusch*. Diese gilt es schließlich aufzuhalten. Um dies noch vor Weihnachten zu erledigen greift unser stummer Held auf allerlei Schießprügel zurück, die er je nach belieben auch mit Schalldämpfer, unterschiedlichen Visieren oder Aufsätzen verfeinern kann. Durch das eliminieren von Aliens erhält man Nanoenergie, die man in verschiedene Perks, wie zum Beispiel schnelleres Aufladen der Nanoenergie oder verbesserte Panzerung investieren kann.

An sich ist Crysis 2 ein solider Shooter, der zwar nicht das Rad neu erfindet aber dennoch sehr viel Spaß macht. Es gibt einige tolle Szenen in denen man aus dem Staunen kaum mehr heraus kommt und den Soundtrack kann ich auch gut und gerne jedem empfehlen. Auf der Xbox 360 Version kann das Effektgewitter gelegentlich zu kurzen leichten Rucklern führen. Die Hardware wird also allen Anschein nach bis an ihre Grenzen gebracht. Für mich stellte dies jedoch kein wirkliches Ärgernis dar. Doch einige andere Schnitzer im Spiel haben mir die Suppe ein wenig versalzen. Es kam ungewöhnlich häufig zu K.I. Aussetzern, sodass Aliens und gegnerische Soldaten entweder unentwegt gegen Wände oder im Kreis gerannt sind. Unwichtige Personen mit Sprechrolle, wie Marines, die man im Laufe des Spiels trifft, haben noch nicht mal eine Sprechanimation bekommen. Und wie zu Anfang schon erwähnt ist unsere Spielfigur das ganze Spiel über stumm. So entstehen einige sehr merkwürdige Situationen, die durch einen einfachen Satz hätten verhindert werden können. Ebenso erschien mir das Spiel sogar auf Veteran ein wenig zu einfach. Die Tarnvorrichtung ist meiner bescheidenen Ansicht nach etwas zu stark. Diese habe ich nämlich fast ausschließlich genutzt und hatte fast keine Probleme. Im Ladebildschirm vor einem Multiplayer Match kann es außerdem vorkommen, dass sich zwei der sehr guten Musikstücke überschneiden, sodass man keines von beiden genießen kann. Kein einschneidender Minuspunkt aber dennoch etwas ärgerlich.

Zum Schluss kann ich nur sagen, dass jeder, der den ersten Teil aufgrund fehlender Hardware nicht spielen konnte hier zugreifen sollte.

Montag, 7. Februar 2011

Splatterhouse (Xbox 360)

Als ich noch ein Stöpsel war durfte ich das brutale Splatterhouse natürlich nicht spielen. Aber da ich mich heutzutage rasieren muss und sogar ein Brummbrumm fahren darf, bin ich natürlich auch in der Lage das Remake zu spielen. Nunja... nachdem ich es mir importiert habe zumindest.



Ich weiß nicht so recht, was ich von dem Spiel halten soll. Es macht durchaus streckenweise Spaß. Allerdings gibt es so viele Designschwächen, dass ich mir bei bestem Willen keine Kaufempfehlung zu diesem Titel aus den Rippen schneiden kann. Nicht zu den noch herrschenden Preisen. Doch eines nach dem anderen:

Zur Grafik möchte ich gar nicht zu viele Worte verlieren. Das Spiel zeigt sich in detailliertem Cell-Shading Look und schön reflektierendem Blut. Von diesem wird man im Laufe des Spiels mehr zu sehen bekommen, als von der Umgebung. Oder von der eigenen Spielfigur. Die Zwischensequenzen sind oft nicht synchron mit dem Ton, der auch gerne mal mitten in der Sequenz von 5.1 auf Stereo umspringt. Machen wir doch gleich beim Sound weiter: Einen Soundtrack zu wählen, der zu einem Großteil aus nervigen (und schlechten) Death Metal Tracks besteht ist schon eine sehr fragwürdige Designentscheidung. Freiwillige Zielgruppeneinschränkung würde ich das nennen. Und das aus dem Munde eines "Metalheads"- Oha! Ein gigantöses Minus bekommt das Spiel für die unverständlich langen und quälenden Ladebildschirme.
Nun mal zum Gameplay. Jedes noch so schlecht designte Spiel kann sich mit fesselndem Gameplay über Wasser halten. Schafft Splatterhouse dieses Kunstwerk? Leider nein. Die Kämpfe sind stupider als ein Waldorfschüler auf Crack. Es gibt die normale Attacke, eine starke, aufladbare Attacke und natürlich noch einen Griff-Move. Keine Neuerfindung des Rades aber warum sollte man auch etwas reparieren, dass noch funktioniert. Das Problem ist nur, dass es in den Kämpfen selbst zu kaum Abwechslung kommt. Man prügelt sich fast ausschließlich mit der leichten Attacke durch die Massen. Hat man jedoch erstmal den "Tear you to Pieces" Skill gekauft hat, der es erlaubt einem gepackten Gegner dem Arm abzureisen und ihn als Waffe zu verwenden, sind die Kämpfe gegen die normalen Gegner völlig anspruchslos. Wovon ich anfangs recht angetan war: Als Hommage an die alten Teile schaltet das Spiel an bestimmten Stellen in einen Side-Scroller. Jedoch ist die Steuerung und das Leveldesign oft so schlecht auf diese Passagen umgesetzt, dass man es nicht mal mehr auf die Reihe bekommt über einen Abgrund zu springen. Zehnmal in Folge! Was mich auch zu der im Spiel an sich schlechten Kameraführung bringt. Scheinbar wird diese von einem völlig desinteressierten Alkoholiker gesteuert, der lieber die Pflanzen bewundert als den haushohen Boss-Gegner, der im Begriff ist uns zu zertreten.
Die absolute Frechheit kommt jedoch erst... Vorab wurde mit "Splatterkills" geworben, welche via Quick-Time-Event ausgeführt werden. Zugegeben, manche von denen sind recht amüsant und nett anzusehen. Mein Favorit ist der Schlag in den Anus eines Wesens und anschließender Sigmaresektion. Jedoch ist die Tatsache, dass es pro Gegnertyp nur zwei dieser Spezialkills gibt und diese dann auch noch bei vielen verschiedenen Gegnertypen die selben sind, ist unverzeihlich. Effektiv gibt es also genau 4 (!) Splatterkills, die man alle Nase lang um die Ohren gehauen bekommt. Hinzu kommen dann noch die etwas stärkeren Gegner, die jeweils nur einen Splatterkill anzubieten haben. Macht dann insgesamt 7. Wow.
Technisch also eine wahre Meisterleistung

Nun zur Story. Da es sich um ein Remake handelt wurde die Story des ersten Teils von 1988 weitgehend übernommen. Man selbst spielt einen Nerd namens Rick, der sich quasi Satan höchst persönlich in Form einer Maske aufgesetzt hat. Sie verleiht ihm übermenschliche Kräfte, so dass aus dem Spargeltarzan ein rosa Hulk entsteht. Grund für diese Entscheidung war die Entführung seiner Freundin Jennifer und die 20 Liter Blut, die er gerade verloren hat. Jennifer wurde von dem necrophilen Professor West entführt, da sie seiner vor Jahrzehnten verstorbenen Frau ähnlich sah.
Der einzige Sympathieträger aus diesen Figuren stellt jedoch die Maske dar. Die lustigen Sprüche die sie in vielen Situationen in unser Gehirn pumpt sind wahre Schenkelklopfer.

Tja das waren jetzt fast ausschließlich negative Aspekte. Aber so sieht es eben aus. Ich bin froh, dass ich nicht sehr viel Geld für dieses Spiel hingelegt habe, hatte aber dennoch meinen Spaß damit. Definitiv auf Preissenkungen warten, gebraucht oder von billigen Importeuren mit gewissem Restrisiko kaufen.

Dienstag, 25. Januar 2011

Bulletstorm Demo Xbox360

Nach einer kleinen Abstinenz bin ich zurück um wieder ein bisschen mit Senf um mich zu spritzen.


Heute ist die Demo zu dem Action-Shooter Bulletstorm erschienen. Da ich sie vom deutschen Marktplatz zog, ging ich anfangs davon aus eine gekürzte Version spielen zu müssen. Doch Pustekuchen! Umher fliegende Körperteile, explodierende Köpfe und Blei-Einläufe lassen sich in dieser Version mit herzerwärmendem Detail bestaunen.

Nun zum Spiel an sich. Die Demo besteht aus einem kompletten Level im "Echo" Modus. In diesem Modus geht es darum, so viele Punkte wie möglich zu Sammeln, während man auf der Karte voranschreitet. Die Karte in der Demo lässt quasi keinen Spielraum für freie Wegfindung. Man begibt sich durch das altbekannte Schlauchsystem. Es ist also keine Arena im klassischen Sinne, sondern eher vergleichbar mit dem Arcade-Modus aus CoD 4 Modern Warfare. Punkte erreicht man durch schnelles abschließen des Levels und natürlich durch die sogenannten "Skill-Shoots". Kill with Skill propagandiert die Werbetrommel. Um dies zu bewerkstelligen stellt uns der Entwickler "People Can Fly" drei nette Schießprügel zu Seite. Das besondere in unserer Waffenkammer ist jedoch die Energiepeitsche. Mit dieser lassen sich Gegner heranziehen oder in die Luft wirbeln. Fliegen diese dann auf euch zu oder schweben in der Luft, verfallen die betroffenen Gegner in eine Art Zeitverlangsamung, durch die ihr etwas mehr Zeit zum Zielen oder Vorbereiten eurer Skill-Shoots habt. Diese trumpfen mit lustigen Namen und vor allem mit schier übertriebener Vielfalt auf. Wenn man nicht aufpasst kann man jedoch schnell in die alten FPS-Raster zurückfallen. Also Deckung-Schießen-Deckung-Schießen. Da man so jedoch nur sehr wenig Punkte bekommt, bemerkt man diesen Fehler schnell und stürzt sich wieder ins Getümmel. Sehr schön, wie ich finde. Das Spiel hat durch dieses im Grunde simple Element eine erfrischende Abwechslung zum herrschenden Shooter-Brei kreiert. Im fertigen Spiel wird neben dem Echo-Modus natürlich eine Kampagne spielbar sein. In dieser gilt es massig Gegner und Bosse mit eurem Arsenal an Massenvernichtungswaffen zu "beglücken". Alle Co-Op Fans dürfen sich noch auf den Anarchy-Modus freuen, der ähnlich wie der aus "Gears of War" bekannte Horde-Modus funktioniert. Maximal zu Viert kann man dann neue Team-Skill-Shoots entdecken, neues Equipment freischalten und Chaos verbreiten.

Was mir jedoch nicht so gefallen hat waren die Teils plumpen Sprüche der Charaktere. Sie können durchaus lustig sein, jedoch klingen einige einfach zu gezwungen witzig. Wieder ein Beweis: Keiner kann Dukes Charme und Wortgewandtheit kopieren.

Sonntag, 2. Januar 2011

Senf zu: Keine Dead Space 2 CE für Xbox 360 in DE

Es ist amtlich... In Europa wird es für die Xbox 360 keine Collectors Edition geben. Meine Quelle sind diverse Gamestop Händler, die mir meinen Verdacht traurigerweise bestätigt haben. Warum EA? Warum muss ich jetzt aus den USA importieren und nochmal fast 20 Öcken für Versand löhnen? Seelig sind die, die dem englischen mächtig sind. Oder die, die keinen Wert auf eine REPLIKA DES PLASMA-CUTTERS LEGEN!.... Ich liebe Spielzeug. Bleibt nur noch eins zu sagen:

Dienstag, 28. Dezember 2010

Senf zu Dead Rising 2: Case West

"This item isn't available from your current location."

Tja an dieser Stelle war ursprünglich eine kleine Review zu Dead Rising 2: Case West geplant, doch die diesmal überraschend schnelle IP-Sperrung hat dies verhindert.
Ich fühle mich schon fast dazu genötigt einen Beitrag zum Thema Zensur zu schreiben...

Dienstag, 21. Dezember 2010

Dead Space 2 Demo - Meine Eindrücke

Heute war es endlich soweit. Die Dead Space 2 Demo wurde auf den Konsolen PS3 und Xbox360 veröffentlicht. Hier meine ersten Eindrücke nach dem Durchspielen der Demo auf der Xbox.

Wer den ersten Teil gespielt hat wird sich schnell zurecht finden. Es gibt nur minimale Änderungen in der Steuerung. So liegt der Button fürs Nachladen nun nicht mehr auf A während man zielt, sondern auf X. Das bedeutet, dass man nun auch nachladen kann, obwohl man sich nicht im Zielmodus befindet. Komfortabel. Des Weiteren befindet sich Stase nun auf dem Y Button. Nach kurzer Zeit hat man diese Änderungen aber schon verinnerlicht. Das Zero-Gravity System des ersten Teils wurde komplett überarbeitet und lässt sich wunderbar steuern. Man springt nichtmehr mit seinen Magnetspringern von Plattform A zu Plattform B, sondern gleitet nun mittels Minidüsen am Anzug durch die Schwerelosigkeit. In diesem Zustand ist es auch weiterhin möglich zu schießen und Stase einzusetzen.

Wie angekündigt wird Isaac Clarke im diesem Teil immer wieder von so etwas wie Flashbacks heimgesucht. In der Demo kann man auch schon auf so ein Event stoßen. Für mich erfüllt es seinen Zweck. Es kommt plötzlich, ist verzerrt, angsteinflößend und schnell wieder vorbei. Die Gegner sehen in Teil 2 noch widerlicher aus. Es gibt nun mehr als nur 2 verschiedene Arten der Slasher Necromorhps. In der Demo bekommt man drei verschiedene Versionen zu sehen. Einen nackten, einen Bürger der Sprawl und ein Unitology Mitglied. Außerdem versuchen noch drei weitere neue Gegnertypen Isaacs virtuelles Licht auszuknipsen. Da gibt es die bereits bekannten Puker, die unseren Protagonisten mächtig ankotzen *badatusch* und den Mob mutierter Kinder mit dem Namen The Pack. Neu ist ein, an den aus Teil 1 bekannten Scorpion erinnernden Gegner Typ dessen Namen ich leider nicht kenne. Mit seinen Mächtigen Klauen kann er unsere Lebensanzeige jedoch schnell rot einfärben.

Ein paar der Todessequenzen und „Finishing Moves“ von Isaac wurden aus Teil 1 recycelt. Die der Slasher zum Beispiel. Ansonsten sind sie wieder absolut grandios und schockierend. Man sollte es sich nicht nehmen lassen dem "Zwischenboss" die Chance zu geben euch zu zerlegen.

Das einzig wirklich negative, was mir an der Demo aufgefallen war ist abgespeckte Soundkulisse. Im ersten Teil hat man ständig etwas auf die Ohren bekommen. Ob es nun ein verzweifeltes jammern oder schreien eines Überlebenden war oder eine Metalltür die beständig Krach machte. In der Demo sind mir diese Sounddetails eigentlich überhaupt nicht aufgefallen. Es mag eventuell an dem Abschnitt der Demo liegen aber wenn diese im Hauptspiel ebenfalls so mager ausfallen wäre das für mich ein dickes Minus.

Mein Gesamteindruck der Demo ist sehr positiv. Man soll ja nicht gleich von der Demo auf das fertige Spiel schließen, wie uns das neue Need for Speed Hot Pursiut gezeigt hat ;)